Lahat ng mali sa Gitnang-lupa: Shadow of War

Ni Adam James/Oktubre 13, 2017 12:10 pm EDT

Mga Produkto ng Monolith 'Gitnang-lupa: Shadow of Warnararapat na pinuri ng mga kritiko dahil sa pagkuha ng lahat ng mahusay tungkol sa nauna nito - ang katulad na pamagat at Laro ng panalo sa TaonGitnang-lupa: Shadow of Mordor- at ginagawang mas mabuti. Gayunpaman, ang ilang mga tagahanga ay hindi nasisiyahan gamit ang pangwakas na produkto, kahit na objectively na ito ay isang mahusay na laro. Kaya ano ang nagbibigay?

Napakakaunting mga laro ay perpekto, at Gitnang-lupa: Shadow of War ay hindi naiiba. Kaya't pag-ibig namin ang laro, tingnan natin ang lahat ng mali dito.



Ang kagandahan nito ay malalim lamang sa balat

Habang Gitnang-lupa: Shadow of Warmaganda ang natanto mundo malawak na nagpapabuti sa Gitnang-lupa: Shadow of MordorAng dalawang lokasyon na hindi magkakatulad, ang pagkakaiba-iba sa limang mga zone ng sumunod na pangyayari ay hindi lalampas sa mga aesthetics.

Kapag sinilip mo ang mga pagkakaiba-iba ng hitsura, madaling makita na ang bawat lokasyon ay gumagana nang eksakto tulad ng iba pa, ay napapaligiran ng eksaktong parehong mga nilalang, eksaktong eksaktong mga kaaway, at — higit pa o mas kaunti - eksaktong eksaktong pareho ng lahat. Habang ito ay isang menor de edad na reklamo, sigurado, masarap makita ito Shadow of War ipatupad ang ilang uri ng sistema na nakabatay sa kapaligiran na naglalaro ng natatanging visual vibe ng bawat lokasyon upang pagandahin ang gameplay at bigyan ang bawat lokasyon ng isang mas natatanging pakiramdam.

Shadow of WarMas kapansin-pansin na mga pagkasira ay nagmula sa mga isyung grapiko. Kahit na ang laro ay nag-render sa isang ultra-presko na resolusyon na 4K sa may kakayahang hardware, ang ilang mga modelo ng character ay mukhang medyo magaspang sa paligid ng mga gilid. (Sa literal.) Ang madalas na pag-pop-in ng text ay maaari ding hilahin ka sa karanasan — lalo na kung, bilang IGNNapansin ni Dan Stapleton, lumilitaw ang mga kaaway na may ganap na blangko na mga mukha na kumukuha ng ilang sandali upang maayos na mag-pop sa lugar. Habang hindi kami tumitingin Assedin's Creed Unity mga antas ng muling pagtatayo ng mukha dito, na tumatakbo sa kung ano ang dapat na maging magagandang lokasyon na may nakasisilaw na texture pop-in ay malayo sa perpekto, at — bagaman si Mordor ay puno ng nakakatakot na mga kakatwang-nakatagpo ng hindi magagawang Uruk-hai ay nakakatakot lamang ... at hindi sa isang mahusay paraan.



Ang mga sumusuporta na character ay walang lalim

Huwag nating hayaan ang anumang mga haka-haka tungkol sa kung ano Gitnang-lupa: Shadow of War talaga ay. Pinakamahusay nito, ang laro ay tungkol sa pagpatay kay Uruk-hai at iba pang mga masasamang Tolkien na masasamang tao sa malupit na fashion — at ito ay napakahusay. Sa kasamaang palad, ang cast ng pagsuporta sa mga character ay nag-iiwan ng kanais-nais; isang malungkot na katotohanan na ginawa kahit na mas masahol pa sa pamamagitan ng ang katunayan na ang laro ay naganap sa loob ng isang kathang-isip na uniberso na gumagaya sa mga di-malilimutang mga character tulad ng Sean Bean's Boromir, Ian McKellen's Gandalf, at John Rhys-Davies 'Gimli. Kung ihahambing sa mga pelikula ni Peter Jackson (hindi babanggitin ang klasikong materyal na mapagkukunan ng Tolkien), Shadow of WarAng mga character ay hindi malilimutan.

Hindi lamang ang mga character na kulang ng anumang sukat ng lalim, ang kanilang mga storyline ay hindi mapaniniwalaan o kapani-paniwala na mayamot. Mas malala pa, wala silang kahulugan. Nang walang pagpasok sa teritoryo ng spoiler, ang laro o ang mga karakter nito ay nagbibigay ng anumang lehitimong paliwanag para sa kanilang mga aksyon, na nag-iiwan sa amin ng isang hindi kapani-paniwalang mabilis at maluwag na paraan ng pagsulong mula sa isang misyon na naka-pack na orc-pagpatay na misyon sa susunod.

Sa mga mekanika ng gameplay at mga sistema nang masikip bilang Shadow of War's, masarap na makita ang serye na magbigay ng ilang tunay na emosyonal'Sinubukan kong kunin ang singsing sa kanya'sandali.



Ang mga laban sa kuta ay mahusay, ngunit walang tunay na diskarte

Isa sa Gitnang-lupa: Shadow of WarAng pinaka kapana-panabik na mga bagong karagdagan ay ang pagpapatupad ng mga kuta, na dapat na nasakop sa pamamagitan ng malakihang pagsalakay kung saan mga 100 o higit pa sa iyong orc na kinokontrol ng isipan ay nagsasagawa ng isang epic na pagkubkob laban sa isang nagtatanggol na puwersa — kumpleto na may naka-mount na cavalry, kagamitan sa paglusob, at mga paglabag sa dingding, na lahat ay nagtatapos sa isang mapaghamong labanan sa overlord ng kuta. Ang lahat ng mga bagay na isinasaalang-alang, ito ang pinakamahusay na paraan upang madamaNag-rack si Legolas sa kanyang count countsa Malalim na Helm's.

Gayunpaman, mayroong isang natatanging kakulangan ng diskarte sa parehong pagsalakay at pagtatanggol ng isang kuta. Tulad ng nabanggit ni IGN, ang pagdaragdag ng ilang mga pangunahing elemento ng estratehiya — tulad ng kakayahang pumili ng paglalagay ng tropa o lugar ng mga traps — ay napunta sa isang mahabang paraan upang gawin ang mga malalaking laban na ito kahit na kapansin-pansin. Kahit na ang mga nagtatanggol na pag-upgrade tulad ng mga caged drakes at lason spout ay paunang inilagay, na ginagawang madali ang buong paghihirap. Tulad ng nakatayo, ang mga laban na ito ay mahusay na kasiya-siya at nagsisilbing isa sa mga highlight ng laro, ngunit ang pagkahagis sa isang elemento ng diskarte ay maaaring magawa nilang tunay na mahusay.

Madali itong mawala sa lahat ...

Gitnang-lupa: Shadow of War ay puno ng nilalaman; isang bagay na tiyak na hindi karapat-dapat magreklamo. Iyon ay sinabi, napakaraming dapat gawin at napakaraming nangyayari sa anumang oras, nais mapatawad ka sa pakiramdam tulad ng larong madalas na hindi alam kung ano ang gagawin sa sarili ... ginagawang madali itong mawala sa lahat .

Ang laro ay isang malalim at nararapat na pagsamba para sa sarili nitong mga system(lalo na ang Sistemang Nemesis), ngunit maaari silang makaramdam ng labis sa mga oras. Parang Gitnang-lupa: Shadow of Mordor, beses 100. May mga orc feuds na makikialam, mga kapitan na pumatay, mga kapitan sa pag-utak ng utak, mga sakupin upang sakupin, opsyonal na misyon upang i-upgrade ang nasabing pagnakawan, mas mahusay na mga pag-loot upang makuha ang iyong paboritong piraso ng pagnakawan ng walang halaga, masalimuot na alaala upang mai-relive, mga kuta upang salakayin, mga kuta na ipagtanggol, mga random na tao upang tulungan, pagbabanta ng kamatayan na mag-isyu, kasanayan upang mai-unlock, sub-kasanayan upang i-unlock at — baka makalimutan natin — mabilis na paglipat ng pangunahing layunin ng kuwento upang makumpleto, na sa kanilang mga sarili ay madalas na nasa hangganan ng pagiging ganap na walang katuturan.

Ito ay sapat na upang paikutin ang iyong ulo, at kung minsan hindi mo maiwasang magtaka: bakit kahit na abala ang pag-orient sa iyong sarili? Ito ay maraming kasiyahan upang simpleng tumakbo sa paligid, lop off ulo, at tik ang mga kahon ... kahit na hindi ka sigurado na eksakto kung bakit mo ito ginagawa.

cam gigandet

... Ngunit hindi talaga ito kakaiba

Kahit na madaling mawala Gitnang-lupa: Shadow of Warmas malalim na mga sistema, kalabisan ng ekstrang nilalaman at mas magkakaibang mapa, nararamdaman pa rin ito na pamilyar-marahil medyo pamilyar. (Tingnan ang screenshot sa itaas. Maaari mo bang sabihin kung alin ang pamagat na ito?)

Upang maging patas, Shadow of War ginagawa - para sa lahat ng hangarin at hangarin — kunin ang lahat Shadow ni Mordor ginawa at gawin itong mas mahusay habang pagdaragdag ng maraming susunod na antas ng nilalaman. Para sa mga ito, dapat na pinuri ang laro. Gayunpaman, ang parehong mga isyu na bumabagsak Shadow ni Mordorgumapang pa rin sa likod mo ng tatlong taon mamaya Shadow of War.

Bukod sa marahil sa aming dalwang protagonista na si Talion at Celebrimbor, ang mga modelo ng character ay hindi gaanong magmukhang mas mahusay kaysa sa ginawa nila noong pagpasok ng 2014 — isang bagay na agad na maliwanag kapag ibinahagi ni Talion ang screen sa mga character character - at ang kanilang mga kwento ay tiyak na hindi itinulak ang mga hangganan ng pagkukuwento ng Tolkien. Ang hindi malamang na kaaya-aya na Talion ay makakakuha pa rin ng suplado sa kakaibang kilos, sa kabila ng pagdaragdag ng isang tampok na double-jump. Ang pinakamasama, gayunpaman, ay ang katotohanan na ito paminsan-minsan pakiramdam tulad ng naglalaro kami ng isang taunang pagdaragdag sa serye, kumpara sa isang ganap na pagkakasunod-sunod. Tulad ng isinulat ni Chris Carter Destructoid: 'Narinig ko ang mga pariralang' Palantír, '' Maliwanag na Panginoon, 'at' mangibabaw 'na magtagal sa akin ng dalawang habang buhay,' at mayroong isang matatag na pagkakataong maramdaman mo rin.

Nagtatapos ito pakiramdam tulad ng maraming pareho

Muli, mahalaga na sabihin naGitnang-lupa: Shadow of War matagumpay na tumatagal ng kung ano Gitnang-lupa: Shadow of Mordor ginawa at ginagawang mas mahusay. Sa ganoong paraan, hindi maikakaila ang isang napakahusay na laro. Gayunpaman, hindi ito tumatagal bago ang monotony ng mga nakagawiang set-lalo na kung ikaw ay kumpleto at / o nilaro ang nauna nito.

Pagkatapos maglagay ng ilang mga sesyon sa pag-play, maaari mong makita ang iyong sarili na nagtanong lamang kung gaano karaming mga Uruks na iyong naka-brand, kung gaano karaming mga pinong mga alaala na nakumpleto mo, kung gaano karaming beses mong nai-unlock ang mga pag-upgrade para sa iyong mga armas - tanging naisalin mo na sila - o kung ilang beses kang namatay. Sa katunayan, kung ikaw ay kahit na malayo sa kakayahan sa laro, mayroong isang magandang pagkakataon ang sagot sa huling tanong ay mabibilang sa isang kamay.

Shadow of War biktima ng parehong mga kapintasan tulad ng iba pang mga bukas na mundo na laro - partikular, na ginagawa mo paulit-ulit ang parehong mga bagay. Sa kasong ito, nagtitipon ka ng intel, pukawin ang pinuno ng digmaan sa pamamagitan ng pag-target sa kanyang mga supplicants, pag-atake sa kuta, dethrone ang overlord, idikit ang iyong paboritong sa kanyang lugar, banlawan, at ulitin kung kinakailangan. Iyon ay hindi upang sabihin na ang prosesong ito ay hindi masaya; gayon pa man, ang pamilyar na pakiramdam ng pagbawas ng mga pagbabalik ay nagsisimula na magtakda sa lahat ng masyadong maaga, tulad ng nangyari sa Shadow ni Mordor... lamang sa oras na ito sa isang mas malaking scale.

Ang mga loot box ay ganap na walang kahulugan

Marahil ay napupunta nang walang sinasabi, ngunit ang mga loot box ay (halos) palaging masama. Lamang sa mga bihirang kaso (katulad Overwatch) Hindi ba sila nagtutulak ng negatibong pintas. Nakalulungkot,Gitnang-lupa: Shadow of War ay hindi isa sa mga kaso.

Ano ang pinaka-mabigat tungkol sa Shadow of WarAng mga loot box ay hindi na pinipigilan nila ang pinakamahusay na mga bagay sa likod ng isang paywall, o pilitin ka na gumiling para sa mga araw lamang upang kunin ang isang bagay na maaari mong i-drop ang $ 5 sa. Iyon ay hindi talaga ang kaso. Sa halip, Shadow of WarAng mga loot box ay walang kabuluhan - hanggang sa kung saan ang kanilang buhay ay nagsisilbi lamang bilang isang paraan ng pagbabayadhindi upang i-play ang laro na-buong-presyo. Malawak na nagsasalita, ang punto ng Shadow of War ay upang patayin si Uruks para sa pagnakawan, sa bawat decapitated head na nagsisilbing isang metaphorical spin ng roulette wheel. Ang pagbili ng mga kahon ng pagnakawan ay nangangahulugan lamang na hindi mo na kailangan na hindi ma-decapitate ang mga ulo. (Kahit na mayroon ka pa rin.)

Sa pamamagitan lamang ng paglalaro ng laro, makakatanggap ka ng higit sa sapat na swag at in-game na pera upang matuyo ang iyong gana sa pagnakawan ... kaya bakit mayroon pa silang nauna?GQ tinanong ang napaka tanong sa malikhaing direktor na si Michael de Plater, na ipinaliwanag na 'kung ano ang nais ng bawat developer ng malaking badyet ngayon ay gumawa ng isang laro na maaaring maglaro ng mga tao magpakailanman. Ang bukas-at-sarhan, 10- hanggang 12-oras na karanasan ay humina sa katanyagan. Loot box ... (ay) ang solusyon na hayaan ang mga developer na gumawa ng mga uri ng mga laro. ' (O dahil lamang sa nais ng mga publisher na gumastos ka ng mas maraming pera.)

Si Shelob ay isang sexy lady?

Ang isa sa mga malalaking tagahanga ng karne ng baka ng baka sa Tolkien ay mayroon Gitnang-lupa: Shadow of War ay ang katotohanan na ang mga nagdidisenyo ng laro ay gumawa ng Shelob - ang mahusay na spider na umaatake sa Frodo Ang Dalawang Towers (libro) o Ang pagbabalik ng hari (pelikula) - isang sexy lady, taliwas sa ... alam mo ... isang higanteng, kasuklam-suklam na arachnid.

Alam na maaaring tandaan ito ng ilang mga tagahanga, gayunpaman ang mga nag-develop ay may dahilan para sa pagbabago. 'Gusto naming talagang galugarin ang character na ito,' sinabi ng nangungunang tagapagsalaysay ng Monolith na si Tony Elias GameSpot. 'Kung titingnan mo ulit Dalawang Towers halimbawa, sa palagay ko ang isa sa mga unang paglalarawan ng Shelob ay isang masamang bagay sa form ng spider. Ito ay isang kagiliw-giliw na paraan upang mailarawan ang nilalang na ito, isang form ng spider ... at sa gayon naramdaman nito na napili (ang form na iyon) sa isang paraan ... Si Sauron ay may form sa kanyang digmaan at mayroon siyang takot na form, at Shelob, maaari mong isipin ng spider bilang form ng digmaan ni Shelob, at ang kanyang form sa takot na ginagamit niya kapag pinapayuhan niya si Talion. Maaari niyang basahin ang web ng kapalaran. Nakikita namin siya bilang ganitong uri ng madilim na orakulo, isang uri ng madilim na Galadriel na makakakita sa hinaharap at gagabay sa kanyang landas. '

Mula sa isang pananaw na disenyo ng laro, naisip ni Elias at kawani na ang paggawa ng Shelob ay ipinapalagay ang isang form na gawa sa tao Shadow of War mas mabuti. 'Naisip namin na maraming galugarin doon, at magagawa namin iyon sa isang representasyong makatao, 'sabi ni Elias. 'Pinayagan kaming gumawa ng higit pa sa kwento, pinayagan kaming gamitin siya sa mas makabuluhang paraan sa kwento.'

Mabilis at maluwag ito sa Tolkien lore

Ipinagpalagay ni Shelob na ang form na humanoid ng isang kaakit-akit na babae ay nagsisilbi upang ilarawan ang isang mas malaking problema sa Gitnang-lupa: Shadow of War- ang laro ay hinditalagakanon. Ngunit bakit hindi?

'Kami ay tunay na tunay na sinusubukan na gawin ang pinakamahusay na trabaho na makakaya namin,' ang Monpith's VP ng malikhaing, sinabi ni Michael de Plater GameSpot, bilang tugon sa kwento na paglabag sa mga patakaran ni Tolkien. 'Sapagkat ginagawa natin (mahal ang lore), sa ilang mga lawak ... hindi ito kanon. Binago namin ang mga bagay sa timeline. Ito ay isa pang kwento na umiiral sa tabi ng mga libro at pelikula. At ang mga pelikula ay mayroon ding mga kaganapan na naiiba sa mga libro. Kaya talagang kapansin-pansin ang balanse na iyon, tulad ng anumang mabuting pagbagay ay dapat gawin, tungkol sa pagsasabi sa iyong sariling kwento ngunit talagang sinusubukan upang makuha ang pinakamalakas tungkol sa mapagkukunan ng materyal din. '

Alam na alam ng Plater na, kahit na ano, hindi mo maaaring mangyaring lahat. 'Ito ay talagang mahirap dahil sa tunay na hindi ko maiisip ang anumang maaaring mangyari sa amin — kahit na itinakda mo ito bilang iyong layunin - (gagawin nito) mapasaya ang lahat, 'paliwanag niya. Sa palagay ko imposible ito. ... Kailangan lang nating magpangako sa paggawa ng pinakamahusay na laro na makakaya namin sa loob ng konteksto ng aming interpretasyon sa lore. Mas mahalaga na maraming tao ang talagang nagmamahal dito, (sa halip) kaysa sa (pagtiyak) na sa tingin ng lahat ay okay lang. '